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Conheça os comerciantes de Speranza
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A Arte do Som em ARC Raiders: Como Criamos um Mundo Que Você Pode Ouvir
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Entre, o Raider den.
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Prepare-se para recuperar o que foi perdido.
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Estúdio em Estocolmo entra na reta final para o lançamento em 30 de outubro
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11 de ago. de 2025

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Topside em Foco: Como o Risco Molda Cada Sessão em ARC Raiders
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29 de jul. de 2025

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Atualizações de designers de combate aqui no Arc Raiders.
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27 de jun. de 2025

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ARC Raiders será lançado em 30 de outubro de 2025
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6 de jun. de 2025

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Embark esconde segredo do Summer Game Fest 2025 em fita VHS misteriosa
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12 de abr. de 2025

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PUBLICADO EM

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sexta-feira, 27 de junho de 2025

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Atualizações de designers de combate aqui no Arc Raiders.

Atualizações de designers de combate aqui no Arc Raiders.

Olá, Raiders!

Temos algumas informações para vocês da equipe de ARC Raiders enquanto seguimos rumo ao lançamento. Não deixem de conferir a atualização do @Embark | Sprinkles e um vídeo dos bastidores que esperamos que curtam:

Olá! Eu sou o SprinkleMountain, o cara das armas e um dos designers de combate aqui em ARC Raiders.

Desde o Teste Técnico 2 (TT2), temos trabalhado bastante nos preparativos para o lançamento. Estamos adicionando novos conteúdos, refinando o que já existe e garantindo que os combates em que vocês vão se envolver sejam emocionantes, justos e gratificantes. Isso significa muito trabalho de balanceamento com base nas montanhas de dados e feedback que recebemos de tantas pessoas que participaram, jogaram e testaram os limites do jogo! Se você jogou o TT2, fique de olho no seu e-mail — estamos planejando enviar pesquisas adicionais em pequenos grupos para entender ainda mais suas experiências e expectativas!

Uma das lições que tiramos do TT2 foi que algumas armas e equipamentos estavam quebrando as regras de maneiras que não estavam alinhadas com nossa intenção de design — seja tornando os combates rápidos demais, desequilibrados ou simplesmente sem dar tempo ou ferramentas suficientes para o jogador reagir. E por regras, quero dizer nossos pilares de combate — os princípios que guiam como ARC Raiders deve se sentir ao enfrentar homens ou máquinas na superfície.

Nosso combate é baseado em ritmo e fluidez. Isso significa deixar a ação crescer e ter espaço para respirar, não apenas explodir e terminar instantaneamente. Queremos valorizar aqueles momentos em que dois jogadores estão se enfrentando, lendo as ações um do outro e reagindo. Então, quando armas como a Arpeggio e a Tempest tinham um ritmo muito acelerado e um TTK (tempo para matar) curto demais, esses momentos nem chegavam a acontecer. Estamos ajustando essas armas para restaurar esse ritmo.

Também estamos pensando bastante em alcance e versatilidade. Seu equipamento deve influenciar como você se move pelo mundo, quais combates escolhe e como vence. Embora a Anvil seja uma das minhas favoritas, ela estava se saindo bem demais em longas distâncias, a ponto de ofuscar os nossos rifles. Da mesma forma, percebemos que nossas espingardas estavam superando as submetralhadoras. Queremos que as espingardas sejam viáveis — talvez mais do que em outros jogos PvP —, mas exageramos. A Vulcano causava dano demais, muito rápido e de muito longe. Então, estamos retrabalhando seu ritmo base, dispersão e como o dano se reduz à distância, mas ainda deixando espaço para modificá-la e fazê-la voltar a ser a fera que era.

E sim, vocês estavam certos. Os escudos pesados estavam fortes demais, e a troca de escudos era eficiente demais.

Temos ainda mais novidades que estamos animados para mostrar no lançamento! Novas ferramentas, novos brinquedos, novas experiências — estamos planejando conteúdos que esperamos que superem suas expectativas e deem ainda mais motivos para montar seu equipamento e encarar missões na superfície.

Embora outubro possa parecer distante para vocês, para mim é uma corrida contra o tempo para garantir que entreguemos uma experiência que vale a espera!

Obrigado por estarem nessa jornada conosco!

SprinkleMountain

Olá, Raiders!

Temos algumas informações para vocês da equipe de ARC Raiders enquanto seguimos rumo ao lançamento. Não deixem de conferir a atualização do @Embark | Sprinkles e um vídeo dos bastidores que esperamos que curtam:

Olá! Eu sou o SprinkleMountain, o cara das armas e um dos designers de combate aqui em ARC Raiders.

Desde o Teste Técnico 2 (TT2), temos trabalhado bastante nos preparativos para o lançamento. Estamos adicionando novos conteúdos, refinando o que já existe e garantindo que os combates em que vocês vão se envolver sejam emocionantes, justos e gratificantes. Isso significa muito trabalho de balanceamento com base nas montanhas de dados e feedback que recebemos de tantas pessoas que participaram, jogaram e testaram os limites do jogo! Se você jogou o TT2, fique de olho no seu e-mail — estamos planejando enviar pesquisas adicionais em pequenos grupos para entender ainda mais suas experiências e expectativas!

Uma das lições que tiramos do TT2 foi que algumas armas e equipamentos estavam quebrando as regras de maneiras que não estavam alinhadas com nossa intenção de design — seja tornando os combates rápidos demais, desequilibrados ou simplesmente sem dar tempo ou ferramentas suficientes para o jogador reagir. E por regras, quero dizer nossos pilares de combate — os princípios que guiam como ARC Raiders deve se sentir ao enfrentar homens ou máquinas na superfície.

Nosso combate é baseado em ritmo e fluidez. Isso significa deixar a ação crescer e ter espaço para respirar, não apenas explodir e terminar instantaneamente. Queremos valorizar aqueles momentos em que dois jogadores estão se enfrentando, lendo as ações um do outro e reagindo. Então, quando armas como a Arpeggio e a Tempest tinham um ritmo muito acelerado e um TTK (tempo para matar) curto demais, esses momentos nem chegavam a acontecer. Estamos ajustando essas armas para restaurar esse ritmo.

Também estamos pensando bastante em alcance e versatilidade. Seu equipamento deve influenciar como você se move pelo mundo, quais combates escolhe e como vence. Embora a Anvil seja uma das minhas favoritas, ela estava se saindo bem demais em longas distâncias, a ponto de ofuscar os nossos rifles. Da mesma forma, percebemos que nossas espingardas estavam superando as submetralhadoras. Queremos que as espingardas sejam viáveis — talvez mais do que em outros jogos PvP —, mas exageramos. A Vulcano causava dano demais, muito rápido e de muito longe. Então, estamos retrabalhando seu ritmo base, dispersão e como o dano se reduz à distância, mas ainda deixando espaço para modificá-la e fazê-la voltar a ser a fera que era.

E sim, vocês estavam certos. Os escudos pesados estavam fortes demais, e a troca de escudos era eficiente demais.

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Embora outubro possa parecer distante para vocês, para mim é uma corrida contra o tempo para garantir que entreguemos uma experiência que vale a espera!

Obrigado por estarem nessa jornada conosco!

SprinkleMountain

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Não somos afiliados à Embark Studios. Este é um site de fãs criado para a comunidade brasileira.
© 2025 Raiders Brasil. Todos os direitos reservados.

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